odysee: les regles de jeu Forum Odysee le jeu de role
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Forum Odysee le jeu de role Modification: 12/8/2008
Création: 31/3/2002

Voila ici on joue a odysee , venez nombreux!!!

 

odysee: les regles de jeu

Envoi de zorcan le 31 Mars 2002 14:11:34:

2.0-Donner vie à un personnage
Principal
Chapitre 1.0

Chapitre 2.0

Chapitre 3.0

Chapitre 4.0

Chapitre 5.0

Chapitre 6.0
Toutes les règles relatives aux personnages sont regroupées dans ce chapitre. C´est certainement la partie la plus importante à lire pour un joueur, car les informations qu´elle contient vont vous permettre de profiter pleinement du jeu et d´éviter quelques mauvaises surprises.
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2.1 - CREER SON PERSONNAGE

La première chose à faire est certainement de créer votre personnage. Pour cela, reportez-vous au chapitre concerné sur la page de présentation du jeu intitulé: "Inscrivez-vous". Vous choisirez le nom de votre personnage et le mot de passe associé. A ce propos, il est important de bien vous déconnecter après avoir fini de jouer, pour ne pas utiliser de mémoire pour rien et pour éviter qu´un autre joueur arrivant au même moment ne bascule sur votre personnage au lieu du sien. Papillon, responsable des inscriptions, refuse systématiquement d´inscrire des joueurs dont le nom de personnage est trop ridicule (évitez donc GrosSexe et autres Duchnok...). Pour jouer, il vous suffira d´aller sur "Jouer", d´entrer le nom du personnage et le mot de passe pour accéder au jeu. Les inscriptions ne se font plus qu´au compte-goutte, après envoi à Papillon d´un mail expliquant quel type de personnage vous désirez jouer. Votre candidature sera acceptée si votre création est suffisamment originale.

Exemple: Le joueur contrôlant Junior s´est inscrit selon la procédure habituelle. Le lendemain soir, il reçoit un mail de Papillon qui l´informe que son personnage est prêt. Junior débarque à la Baie et commence ses aventures.

Contrairement à d´autres jeux, il n´y a pas de différenciation de base entre les personnages à Odyssée. Aucun personnage de dispose de dons particuliers pour la magie ou le combat. Aucune race n´est supérieure à une autre. Ce sera à vous de définir les centres d´intérêt de votre personnage et de développer les talents qui vous sembleront utiles.

Grâce à l´action "perso modifier infos", vous pouvez écrire un petit texte qui sera accessible aux autres joueurs et qui leur permettra de savoir à quoi ressemble votre personnage. C´est important, parce que certains PJ (personnages-joueurs) un peu fanatiques n´hésitent pas à frapper ceux qui n´ont pas de description. Et en plus, c´est utile. Stature, traits physiques (yeux, cheveux...), vêtements et attitude générale sont des éléments qui permettent de faire vivre un personnage, bien plus que la série de chiffre qui composent ses scores de caractéristiques et de compétences. Si vous ne parvenez pas à écrire une description intéressante pour votre personnage, inspirez-vous de ce qu´ont fait les autres joueurs en utilisant l´action "perso voir infos". Cette action vous permet de lire la description du personnage visé (écrite par le joueur) ainsi que la photo qu´il a choisi. Notez que si vous ne trouvez pas de photo à votre goût parmi la vingtaine de modèles présentés dans la rubrique "En savoir plus", il vous est toujours possible d´en envoyer une à Tinker, pourvu qu´elle ne fasse pas plus de 10 ko, qu´elle soit en gif et qu´il ne s´agisse pas d´une reprise trop visible de quelque chose de connu, pour éviter tout problème juridique qui pourrait survenir de l´utilisation de photos ou dessins d´autres artistes sans leur autorisation.

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2.2 - CARACTERISTIQUES ET COMPETENCES

Un personnage est construit autour d´une série de caractéristiques et de compétences. Ces divers composantes ont toutes un score chiffré allant de 0 à 20. Lorsque votre personnage débute à Odyssée, tous ses scores sont égaux à 0, mais chaque action entreprise lui fera bénéficier de points d´expérience (appelés PEX) qui augmenteront les scores concernés.

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2.3 - DESCRIPTION DES CARACTERISTIQUES

Voici la liste des différentes caractéristiques, avec leur emploi et la manière de les faire progresser. C´est à vous maintenant de voir quels seront les centres d´intérêt de votre personnage.

Force: Cette caractéristique est utilisée avec toutes les compétences de combat au contact: pointes, lames, haches et masses (armes courtes et longues). Vous ne pourrez progresser qu´en utilisant ce type de compétence et donc en combattant. Heureusement (ou malheureusement, selon le point de vue d´où on se place) les occasions de combattre ne manquent pas à Odyssée.

Constitution: Cette caractéristique augmente les points de vie du personnage dans la proportion de 4 pour chaque point de constitution acquis. Pour augmenter cette caractéristique, une seule solution: voyager. Chaque utilisation de l´ action "lieu aller" est susceptible de faire gagner au personnage quelques PEX en constitution.

Sagesse: Cette caractéristique permet d´accroître le nombre de points d´action du personnage, dans la proportion de 2 points par point de Sagesse acquis. Pour augmenter le score de cette caractéristique, les moyens sont assez peu nombreux: il vous faut donner de l´argent, des objets ou des cours de magie à un autre personnage (PJ ou PNJ). Les actions "perso donner argent" et "objet donner" sont utiles. Elles font progresser en Sagesse et dans la compétence Commerce. L´action "magie échanger" est également utilisable, mais plus difficile à utiliser et plus onéreuse en PA. Mais elle permet d´améliorer en même temps la sagesse et les scores de magies...

Dextérité: Cette caractéristique est utilisée en conjonction avec les compétences d´armes comme le bâton, l´arc, l´arbalète ou la fronde, ainsi que les compétences vol et mécanisme. Notons que l´utilisation de chacune de ces compétences permet d´augmenter le score total de dextérité.

Intelligence: Cette caractéristique est liée à l´utilisation de la magie. Dès que votre personnage tente d´enseigner, d´apprendre ou de lancer un sort, on utilise son score d´intelligence (et de magie concernée).

Charisme: Cette caractéristique est liée aux action "objet acheter" et "objet vendre". Elle permet d´obtenir au meilleur prix l´équipement dont vous avez besoin et de faire quelques bénéfices en revendant les objets dont vous voulez vous séparer. La compétence commerce est liée à cette caractéristique.

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2.4 - COMPETENCES

Les compétences représentent le savoir de votre personnage, l´ensemble des choses qu´il peut plus ou moins bien faire. S´il n´a aucune expérience dans un domaine donné, son score est de 0. Lorsqu´il atteint un score de 3 à 6 points, il est déjà considéré comme disposant d´une expérience relativement honnête en la matière. A partir de 7, c´est un expert.

Compétences d´armes de mêlée: Pointes, lames, haches, masses. Armes courtes et longues. Ces compétences sont toutes utilisées avec la force. La dague, arme de prédilection des jeunes aventuriers, est utilisée avec la compétence pointe courte.

Compétences d´armes d´adresse: Principalement des armes à distances comme l´arc, l´arbalète et la fronde, on trouve aussi des armes comme le bâton. Petites ou grandes armes. Ces compétences sont utilisées avec la dextérité. Utiliser l´une d´entre elles permet donc à un personnage de devenir en même temps un meilleur voleur.

Compétences de magie: Il existe 8 magies différentes. Leur utilisation est liée à la caractéristique intelligence. Mais tout comme il vous faudra acquérir des armes avant de pouvoir progresser dans les compétences de combat, il vous faudra apprendre des sorts avant de pouvoir progresser en magie. Notons que tous les personnages disposent d´un sort de magie de Lumière et peuvent donc progresser dans cette compétence de magie particulière. La plupart des sortilèges sont simplement des moyens d´attaquer magiquement vos vis à vis. Néanmoins, il existe également un certain nombre de sorts dits "évolués", qui disposent de capacités particulières et dont le lancement est plus difficile.

Renommée: Cette compétence sert à mesurer votre capacité à voyager sans vous faire attaquer par les bandits qui pullulent dans les campagnes d´Odyssée. Son utilisation est liée à la constitution.

Commerce: Cette compétence sert principalement à acheter et vendre des biens matériels en liaison avec le charisme. Cependant, son utilisation est également liée à toutes les actions de don et donc à la sagesse.

Vol: Cette compétence permet de... disons débloquer des fonds qui ne vous appartiennent pas. Son utilisation est liée à la caractéristique dextérité et son usage hautement prohibé par la loi. Notons également que toute utilisation ratée de cette compétence entraîne une réplique brutale et automatique de la part de la victime.

Mécanisme: Cette compétence permet de débloquer certaines portes qui ont tendance à ne s´ouvrir que si l´on possède les clefs... Son usage est peu répandu et reste bien souvent l´apanage des voleurs, qui retrouvent ainsi leur utilité au sein d´un groupe d´aventuriers.

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2.5 - PROGRESSION DES PERSONNAGES

Les scores de vos caractéristiques et compétences sont directement liées aux PEX que vous avez accumulés en utilisant les actions adéquates. La formule suivante va vous permettre de comprendre facilement comment est calculé le niveau d´une caractéristique ou d´une compétence par rapport au nombre de PEX accumulés.

Pour obtenir un niveau 1, il faut avoir accumulé 2 PEX dans la caractéristique ou la compétence.

Pour obtenir un niveau 2, il faut avoir accumulé 4 PEX dans la caractéristique ou la compétence.

Pour obtenir un niveau 3, il faut avoir accumulé 8 PEX dans la caractéristique ou la compétence.

Pour obtenir un niveau 4, il faut avoir accumulé 16 PEX dans la caractéristique ou la compétence.

... etc.

Astuce: Si vous ne savez pas quoi faire de vos PA et que vous voulez progresser en magie ou en combat, frappez-vous vous-même. Oui, vous avez bien compris. Donnez-vous des coups de dague ou lancez-vous des sortilèges: Vous subirez une perte de points de vie, mais vous progresserez dans les scores concernés. Ensuite, lancez sur vous-même le sort de soins légers. Recommencez tant que vous le voudrez (et que vous aurez des PA).

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2.6 - VIE ET MORT D´UN PERSONNAGE

Au cours de ses aventures, votre personnage va subir de multiples blessures et ses points de vie seront souvent diminués. Vous avez à tout moment la possibilité de dépenser 2 PA pour utiliser vos sorts de soins afin de vous guérir. Ce n´est pourtant pas toujours nécessaire puisqu´à chaque début de tour, lorsque les PA sont remis à leur maximum, le phénomène de la guérison naturelle permet à tous les personnages de récupérer quelques points de vie.

Si votre personnage est frappé jusqu´à l´inconscience (0 pvie ou moins), il tombe inconscient et son agresseur n´a plus qu´à se ramasser pour lui voler tout son équipement et son or.. La plupart des sorts de votre personange seront également perdus.

Si votre personange tombe à -10 pvie ou moins, alors il est mort. il quitte le monde d´Odyssée pour entrer dans le Royaume de la Mort. Vos aventures ne s´arrêtent pas là puisqu´il va vous falloir désormais racheter votre âme ou trouver un moyen de quitter les Enfers. Mais je ne vous en dis pas plus, vous verrez bien ce qu´il advient si vous tombez sous les coups d´un autre personnage.

Exemple: Junior est un malin maintenant. Il se fait vieux, parce qu´il a connu les premiers âges d´Odyssée. Désormais, il fait attention où il met les pieds. Et pour une fois, c´est lui qui parvient à surprendre son ennemi de toujours, l´assassin nommé Xyladecor. Faisant fi des règles de l´honneur, Junior fait irruption dans la taverne de ce vieux jaahl et frappe rudement le tueur à gages de sa grande hache à deux mains !!! au bout de quelques rounds, Xyladecor est dans les pommes. pour se venger de tout ce qu´il lui a fait subit depuis qu´il l connaît, Junior décide de lui offrir un petit voyage gratuit. Il s´acharne sur sa victime et l´envoie au Royaume de la Mort. Puis il s´installe au bar et attend patiemment la venue des Officiers de Justice.



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zorcan

3.0-Actions et déroulement du jeu
Principal
Les règles suivantes détaillent les mécanismes d´Odyssée. Leur lecture n´est nullement obligatoire, sauf peut être le paragraphe concernant le fichier d´action et son utilisation. De toutes façons, vous devrez découvrir la plupart des trucs & astuces en cours de jeu.
3.1 - LE FICHIER D´ACTION

Chaque action, chacune des paroles que vous adressez à une autre personne, chaque attaque que vous subissez y sont inscrits. Grâce à votre fichier d´actions (FA), vous possédez une trace de tout ce qui arrive à votre personnage. L´action "fichier raz" permet d´effacer périodiquement votre FA. il esr recomandé de conserver une copie de son FA mais de l´effacer périodiquement, pour ne pas alourdir le serveur. Aucune trace de votre Fa n´est conservée par le serveur lorsque vous l´effacez.

Si en cours de jeu votre fichier ne semble pas changer, cliquez sur la liste des options de votre browser et modifiez la relecture des pages (pour Microsoft Internet Explorer, allez dans Options Internet: fichiers Internet temporaires/paramètres et cochez "à chaque visite de page" ). A moins que vous actualisiez votre fichier après chaque action, les traces de vos dernières tentatives n´apparaîtront que lors de votre prochain passage sur Odyssée.

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3.2 - LES ACTIONS DISPONIBLES

Une liste d´actions possibles est disponible à tout moment dans le menu. Cete liste varie en fonction des lieux. Exemple: on ne peut quitter la ville de la Baie qu´à partir du port. voici la liste générale des actions avec leur coût en PA.

Perso statut (0 PA): Consulter la fiche de son personnage, avec les caractéristiques, les compétences, les sorts et l´équipement.

Perso fichier raz (0 PA): Efface votre fichier d´actions. Faites-le régulièrement !

Perso modifier infos (0 PA): La description, l´image de votre perso. C´est important, si vous n´avez pas de description, vous n´existez pas. si vous navez pas d´idées, mettez quelques mots, du genre "je suis un jeune homme cherchant l´aventure"

Perso voir infos (0 PA): Voir les infos disponibles sur un personnage. Sa description, son image, mais aussi l´arme qu´il tient dégainée et les protections qu´il porte sur lui.

Perso voir liste (0 PA): Voir la liste des PJ présents dans les environs immédiats.

Perso parler (0 PA): Envoie un message à un perso à proximité. Cela ne coûte aucune PA, alors faites du roleplay, interpêtez votre rôle !

Perso offrir services (0 PA): Dépenser des PA pour un autre perso (n´est utile que pour les pnj, pour simuler du temps passé à leur parler, pour gérer les dépenses de PA liées aux actions proposées).

Perso donner argent (1 PA): Faire un don "désintéressé" à quelqu´un. vous choisissez le montant.

Perso voler argent (2 PA): Faire les poches de quelqu´un. Notons qu´une tentative réussie n´est pas inscrite dans le FA de la victime.

Perso attaquer (2 PA): Frapper un personnage à proximité. Vos raisons vous regardent..

Perso dépouiller (2 PA): Voler l´or ou l´équipement d´un personnage à terre (les persos à terre sont en surbrillance rouge)..

Objet porter (1 PA): Enfiler une armure, dégainer son arme mais aussi ranger un objet que vous avez précédemment équipé. Attention ! si vous ne portez pas vos armures (avec cette action) elles ne servent à rien !!!.

Objet abandonner (0 PA): L´objet concerné est perdu.

Objet donner (1 PA): Donner un objet à une personne..

Objet acheter (2 PA): Acheter un objet dans une boutique. Plus il est puissant, plus il coût cher.

Objet vendre (2 PA): Vendre un objet dans une boutique. Plus il est puissant, plus il vaut cher.

Objet fouiller (2 PA): Permet de récupérer le contenu d´un coffre ou d´un sac. S´il n´y a rien, vous n´obtiendrez rien et vous aurez perdu vos PA. Il est impossible de savoir s´il y a quelque chose à trouver, parce que l´action est disponible partout.

Magie oublier (0 PA): Enlever un sort de son grimoire. Il est perdu.

Magie échanger (4 PA): Enseigner un sort/donner un parchemin.

Magie apprendre (4 PA): Permet d´acquérir un sort parmi ceux qui sont disponibles dans les bibliothèques de magie, par exemple à la guilde de la Baie. Plus le sort est puissant, plus c´est difficile.

Magie lancer (2 PA): Lancer un sort de base, c´est à dire sans effet complexe.

Magie évoluée lancer (2 PA): Lancer un sort complexe, disposant de variables. Ces sorts n´apparaissent pas dans la liste des sorts à lancer avec l´action précédente.

Magie préparer (1 PA): Permet de préparer à l´avance ses sorts, pour qu´ils soient plus faciles à lancer. On peut préparer plusieurs fois le même sort, dans la limite d´Intelligence+1 fois. Une étoile apparait dans le code du sort à chaque fois qu´il est est préparé.

Lieu description (0 PA): Lire la description du lieu où vous êtes. C´est parfois utile, surtout quand vous recherchez quelque chose de précis.

Lieu entrer (0 PA): Entrer dans un lieu des environs.

Lieu aller (5 PA): Se rendre en un lieu distant. Vous risquez de vous faire attaquer par des brigands en route (cela arrive fréquemment).

Lieu fouiller (2 PA): Chercher les passages secrets dans un lieu.

Lieu guilde (1 PA): Entrer ou sortir d´un lieu protégé par un code.

Guilde poser objet (1 PA): Poser un objet dans la réserve.

Guilde prendre objet (1 PA): Prendre un objet de la réserve.

Guilde poser argent (1 PA): Déposer de l´argent dans votre coffre.

Guilde prendre argent (1 PA): Prendre de l´argent du coffre.

Proposer une action (Variable): Proposer une action indisponible aux MJ

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3.3 - LES ACTIONS PROPOSEES AUX MJ

Pouvoir proposer une action permet aux maîtres de jeu (MJ) de répondre aux attentes des joueurs lorsque les paramètres des actions habituelles ne le permettent pas. Le coût en PA de chaque action proposée à un MJ doit être déterminé par le joueur, lorsqu´il rédige sa demande. Voici une liste des actions les plus souvent proposées, afin de fournir un guide d´utilisation viable aux joueurs. Si une action est proposée mais que le nombre de PA (Points d´Action) consacrés ne semble pas suffisant, l´action ne sera pas considérée comme valide. Si le MJ concerné est de bonne humeur, il acceptera peut être que l´action soit partiellement accomplie. Aussi, ne vous montrez pas radin avec les actions proposées et sans pour autant "gaspiller" vos PA, dépensez-en autant qu´il en faudra.

Voici la liste de coûts pour les propositions usuelles:

Attaque furtive: Cette proposition permet normalement d´éliminer tout risque de surveillance de zone, par des gardes ou autres espions et indiscrets. Attention, votre victime saura toujours qui l´a attaquée. Mais si vous avez un bon alibi, elle manquera de preuves...2 PA par tentative de vol ou par attaque portée.

Contrer une surveillance: Vous vous sentez observé? Vous voulez être sûr que personne ne surveille vos faits et gestes? Dépensez 2 Pa et indiquez pécisément de quelle façon vous tentez de semer et/ou repérer vos hypothétiques poursuivants. Selon votre niveau de rôleplay et celui de celui qui vous observe (si tant est que quelqu´un vous observe), le MJ vous indiquera les résultats de cette action. 2 PA.

Création d´un sort: A partir du moment où vous êtes dans la bonne bibliothèque, ce coût vous a été indiqué lors de la rédaction de la formule du sort. Variable.

Déterminer la formule d´un sort: Vous voulez créer un sort. Vous voulez savoir combien de PA il vous faudra dépenser pour l´obtenir et quels composants il vous faudra trouverr. Vous devez tout d´abord choisir la bonne bibliothèque, toute ne permettant n´importe quel type d´opérations magiques (voir le chapitre sur la magie). L´action se propose à Ashura. 10 PA

Faire traverser un passage: Vous venez d´ouvrir un passage secret et vous voulez en faire bénéficier une personne. Vous dépensez 1 PA pour faire la demande au MJ (une fois de l´autre côté bien sûr) et cette personne adresse au même MJ la même demande, en dépensant 2 PA. Le Mj effectuera le trasnfert, sauf conditions particulières rendant impossible ce genre d´action.1+2 PA.

Fouiller quelqu´un: Vous êtes en présence d´un PJ paralysé ou assomé. Vous souhaitez savoir ce qu´il a encore sur lui comme équipement. Pour 3 PA, le MJ vous en donnera la liste. Pour vous saisir d´un objet, 1 PA supplémentaire sera le plus souvent suffisant. 3 PA.

Immobiliser quelqu´un: Vous venez d´assomer ou de transporter un PJ inconscient. Vous voulez être sûr qu´il ne s´enfuira pas dès son réveil. Vous disposez bien sûr de cordes ou de chaînes dans votre équipement, ou d´un moyen simple et efficace pour en obtenir sur place. Pour chaque PA que vous consacrerez à ligoter votre prisonnier, celui-ci subira un malus de -5 PA. Cela couvre le temps passé à faire et vérifier les liens mais aussi à surveiller les alentours. Variable, 1/5PA.

Observer quelqu´un: Vous observez avec attention un autre PJ. Vous désirez savoir quel genre d´armure il porte, quelles armes il a sur lui. S´il utilise en votre présence un objet particulier, vous êtes également suceptible de le remarquer. 1 PA.

Recherche d´un ouvrage particulier: Vous avez besoin de cet ouvrage pour achever votre formule. Si vous êtes dans la bonne bibliothèque, vous devrez dépenser 5 Pa pour un ouvrage commun, 10 s´il est peu commun, 20 s´il est rare, 50 s´il est très rare. Il vous faudra ensuite trouver un arrangement avec le propriétaire de la bibliothèque pour emporter l´ouvrage en question. 5-10-20-50 PA.

Suivre un PJ: Vous avez une cible précise et vous voulez savoir ce que cette personen fait, à qui elle parle, où elle se rend, etc. Vous devrez pour cela dépenser 2 PA, à répéter à chaque fois que ledit personnage change de lieu (même par lieu.entrer) et à chaque début de tour. 2 PA minimum.

Surveiller une zone: Vous êtes en alerte et si un méfait est commis durant le tour de surveillance, vous pouvez être considéré comme un témoin. Si l´on se plaint auprès de vous, si vous êtes interrogé par un supérieur ou un officier de justice, vous pouvez faire une seconde demande pour obteni du MJ la liste des choses que vous avez pu voir. Evitez de trop solliciter cette action, cela donne beaucoup de travail aux MJ et ils pourraient en concevoir (à force) une certaine rancune. 1 PA par lieu.entrer accessible depuis la zone où vous vous trouvez.

Transport d´un PJ inconscient: Vous ne pouvez pas transporter un PJ capable de se déplacer seul, même s´il na plus de PA. Vous adressez votre demande au MJ du lieu d´origine, après vous être déplacé. Cette action double la dépense normale de PA du déplacement, soit 2 Pa pour un lieu.passage et 5 PA pour un lieu.aller. 1 Pa doit être dépensé pour déplacer un Pj incosncient via un lieu.entrer. 1-5 PA.

ATTENTION:

Proposer une action ne veut pas forcément dire qu´elle sera acceptée. Et si tel n´est pas le cas, vous n´avez aucune assurance que le MJ vous rendra vos PA. Une action se propose toujours au MJ du lieu dans lquel vous vous trouvez A L´ORIGINE de l´action. S´il s´agit d´un croisement ou que vous hésitez, envoyez la même proposition à tous les MJ concernés, en précisant ce détail. Si votre action comprend un déplacement quelconque, vous devez effectuer celui-ci avant d´adresser votre proposition au MJ d´origine, même si vous avez changé de lieu entre temps.

Exemple: Junior est décidement devenu bien peu fréquentable. Manquant d´argent pour s´offrir les sortilèges dont il rêve, il décide de fracturer les coffres de la chambre de le comtesse Orphandilia de BrumeVent (regardez la carte pour voir où ça se trouve). Il parvient à s´introduire dans ses appartements pivés grâce à un proposé action bien décris puis commence à fouiller la pièce. En vain. il ne trouve rien. Normal, puisqu Xyladecor, revenu d´entre les morts pour se venger, a déjà volé le diadème ouvragé de la comtesse et qu´il s´empresse, en plus, de prévenir la garde avant de s´enfuir. Les soldats de BrumeVent interviennent et assoment Junior. Leurs armes étaient déjà prêtes, ils ont pu faire pleuvoir une pluie de coups sur le crâne de notre pauvre aventurier. L´un d´eux fait un proposé action pour le jeter en prison. Quelques jours plus tard, il est transféré à la Baie pour y être jugé pour ses crimes. Le capitaine de la garde se rend jusqu´à la Baie et fait un proposé action à Ashura (MJ du lieu à l´origine de l´action) pour que Junior soit transféré jusqu´à lui. Le juge va pouvoir décider de son sort.

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3.4 - DEROULEMENT D´UNE ACTION

Chaque fois que vous sélectionnez et validez une action, une procédure automatique se met en route. Vous apprenez au bout d quelques secondes quele st le résultat de votre action (sauf s´il s´agit d´une action proposée). Le processus est détaillée ci-dessous:

1- Vous sélectionnez une action. Toutes les actions ne sont pas toujours disponibles. Il est par exemple impossible de se battre ou d´user de magie dans la chapelle du monastere.

2- Vous en établissez les paramètres. Vous sélectionnez la cible, le type d´arme ou de sort utilisé, l´objet que vous voulez acheter, bref, vous précisez votre action, si cela est nécessaire.

3- Vous validez votre choix. Jusque là, il vous est toujours possible de changer d´avis. Après, il est trop tard.

4- Les points nécessaires sont débités de votre capital de PA. Si vous ne disposez pas d´assez de points pour accomplir une action, le programme vous en informe et votre tentative échoue.

5- Le programme calcule votre score de réussite. Quasiment toutes les actions coûtant des Pa font l´objret d´un calcul de réussite basé sur less caractéristiques et compétences de votre personnage. Dans la plupart des cas, quelque soit le résultat de l´action, vous gagnez des points d´expérience (PEX).

6- Le programme calcule le score opposé au votre. il s´agit généralement du score de votre cible, calculé sur la bse des mêmes caractérsitiques et compétences que vous. Oui, cela signifie que pour éviter d´être détroussé, il faut être bon en vol. si la cible n´est pas un personage, l´ordinateur calcule un score aléatoire dont l´amplitude varie selon les actions.

7- Le programme vous informe des résultats de votre action. Ce peut être une réussite ou un échec selon le résultat comparé des deux scores. L´échelle de valeur utilisée est décrite au paragraphe suivant.

8- Votre fichier d´actions est remis à jour. Il vous est encore une fois demandé de valider, ce qui vous permet de rejoindre la page principale et de sélectionner une nouvelle action à accomplir.

En cas d´égalité parfaite entre les deux scores, l´avantage va toujours au défenseur. Lorsque vous blessez votre adversaire (par magie ou combat), il subit un nombre de points de dégâts dépendant du code de l´arme ou du sort employé. Ce nombre n´atteint jamais le maximum possible; ainsi une arme 0102 fera toujours 1 point de dégât. Ces dégâts sont doublés en cas de réussite ou d´échec critique.

Exemple: Junior s´en est finalement sorti en acceptant d´entrer au service de BrumeVent. Sa première mission le mène à l´Arbre pusique c´est là qu´il sait pouvoir retrouver Xyladécor, le voleur du diadème qu´il doit rapporter. Approchant à pas de loup, junior localise son ennemi dans les marais entourant l´Arbre et se jette sur lui, fort de ses 18 points d´action. Junior utlise l´action "perso attaquer" muni de la fidèle dague qui ne le quitte jamais. La dague est l´arme type occasionnant des dégâts de type 0102. Le joueur valide son action et attend avec angoisse le résultat annoncé par le programme: C´est une réussite! Xyladecor subit une perte de 2 points de vie, ce qui indique de surcroît que le coup était critique. Les cinq ataques suivantes sont également des réussites critiques. Malheureusement, les trois dernières attaques sont toutes des échecs, dont 2 critiques. Junior a donc perdu en tout 5 points de vie. Mais il a infligé à Xyladecor une perte de 12 points de vie. Comme c´est lui qui attaquait, la protection contre les pointes courtes (et donc les dagues) que lui apporte son plastron n´est pas rentrée en ligne de compte. Junior décide d´opérer une prudente retraite et promet qu´il reviendra.

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.1 - CODE REFERENTIEL DE L´EQUIPEMENT

Chaque objet d´Odyssée est noté selon une codification bien précise qui permet à celui qui en maîtrise les secrets d´identifier l´objet en question au premier regard. Chaque objet dispose d´un code de catégorie, de compétence, d´un type et de points.

La catégorie indique essentiellement s´il s´agit d´un objet offensif ou défensif. Il peut y avoir d´autres catégories, mais c´est plus rare. Un objet offensif, le plus souvent une arme, est noté avec un signe "-" . Un objet défensif apporte une protection à son possesseur contre certains dégâts. Il dispose d´un signe "+".

La compétence indique a quelle compétence est lié à l´objet, qu´il s´agisse d´une arme ou d´une armure qui protège contre l´arme définie par la compétence. Les diverses compétences sont notées par leurs initiales.

Le type indique qu´il s´agit d´un objet défensif, car eux seuls sont concernés par cette classification particulière. Le type indique quelle est la nature de l´objet défensif. Il peut s´agir d´une armure (notée a), d´un bouclier (noté b), d´un casque (noté c), d´une broche (notée d), d´un anneau (notée e), d´une amulette (notée f). Cette classification existe pour la bonne et simple raison qu´il est impossible de porter deux objets de même type. Je dis bien porter et non posséder. Car pour qu´un objet défensif soit actif, il faut qu´il soit porté (pour cela, employez l´action correspondante). Lorsqu´il est porté, une astérisque apparait à la fin du code de l´objet et celui-ci est en surbrillance dans votre équipement. Si une protection n´est pas portée, elle ne sert à rien.

Les points indiquent quelle est la valeur de dégâts occasionnée par l´objet ou quelle est la valeur de protection accordée par celui-ci. Les dégâts que l´objet inflige ou dont il protège varient entre le code minimum et le code maximum -1. ainsi une dague 0102 infligera toujours 1 points de dégât (doublé en cas de coup critique). Une armure 0204) protègera toujours de 2 à 3 points de dégâts infligés. Notons que le code d´un objet indique le montant (en pièces d´or) pour lequel elle peut être achetée. Pour les détails, se référer à la page de Warmaster, dans la rubrique "En savoir plus".

Exemple: Junior vient d´acquérir un superbe casque à cornes, dont le code référentiel est "+lcc.casque à cornes.0103".. Cela veut dire qu´il s´agit d´un objet défensif (+) et qui, en l´occurrence, protège contre l´utilisation de la compétence lame courte (lc). Il s´agit d´un casque (c), ce que Junior avait déjà compris puisque la description indique même qu´il est orné de cornes. Lorsqu´il subira une attaque portée contre lui avec une lame courte, Junior bénéficiera d´une réduction des dégâts occasionnés de 1 ou 2 points (max cimum de 3 -1 = 2).

Rappel: Les armures et autres objets défensifs ne fonctionnent que lorsque vous êtes attaqué. Si vous portez une attaque et que vous échouez, vous subissez vos propres dégâts et votre armure n´entre pas en ligne de compte. Par contre, vous bénéficiez de la protection de l´armure éventuelle de votre adversaire. Un autre système est à l´étude, mais c´est celui-ci qui fonctionne actuellement.

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4.2 - ARTEFACTS ET AUTRES OBJETS RARES

Il existe une grande quantité d´objets différents à Odyssée, mais le code référentiel s´applique à tous. Vous pouvez mettre la main sur quelques armes, sur quelques pièces d´armure, mais vous ne trouverez pas d´épée occasionnant 0408 de dégâts dans les boutiques de la Baie.

Les objets les plus puissants et les artefacts magiques devront être trouvés lors de quêtes comme celles que vous proposent continuellement les mj d´Odyssée. Il suffit d´être là au bon moment pour participer à ces aventures et faire des profits substantiels, tant au niveau de l´expériencequ´au niveau financier et/ou matériel.

Ces objets rares disposent généralement d´un sigle #. Ce symbole indique que votre objet ne peut vous être pris, pour une raison ou une autre. Mais vous ne pouvez plus non plus le donner à qui que se soit.

On murmure qu´il existerait des armes disposant d´un code a, ce qui revient à en faire des armes anonymes. Ces artefacts rares sont généralement l´apanage d´assassins très expérimentés.

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4.3 - LES GENS ET LES LIEUX

Il existe un grand nombre de lieux différents que vous pouvez visiter à Odyssée. Pour avoir une idée de ce qu´il est possible de faire dans chaque lieu, le mieux est de consulter les forums correspondants. Dans certains d´entre eux, vous trouverez des propositions de mission ou de profits substantiel en échange de services rendus au propriétaire des lieux. Vous rencontrerez aussi de nombreux personnages (PJ ou PNJ). Mais ne commettez pas l´erreur d´être trop attentiste. Allez vers les gens sans attendre qu´ils viennent vers vous, car ils ne le feront peut être jamais. Vous trouverez dans les "Archives d´éternité" une liste de tous les lieux (et des MJ associés) ainsi que de la plupart des PNJ qui y sont installés. Je vous conseille également d´imprimer et/ou de consulter régulièrement la carte du monde, car parfois, elle se modifie, même si nos graphistes préviennent toujours via les forums.. Il est plus facile de se repérer avec la carte afin de déterminer dans quelle direction il faut aller pour rejoindre tel lieu. Cela évite de se perdre, de se faire attaquer pour rien et de perdre un temps parfois précieux.

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4.4 - LES GUILDES

Les guildes sont un élément important du monde d´Odyssée. Pourquoi rester seul et affronter sans aucun soutien les nombreux dangers qui vous attendent alors que vous pouvez intégrer une structure plus ou moins organisée et bénéficier de l´enseignement de vos aînés au sein de cette guilde? Le terme de guilde recouvre tous les groupes de personnages hiérarchisés et/ou organisés selon un code éthique ou des ambitions communes à tous les membres. Même s´ils peuvent avoir certaines sympathies envers tel ou tel groupe, les PNJ ne peuvent rejoindre aucune guilde. Vous pouvez postuler et même rejoindre plusieurs guildes différentes, mais si cela se sait (et beaucoup de choses se savent très vite à Odyssée), vous serez vraisemblablement ostracisé et peut être pourchassé par tous le monde à la fois. De nombreux joueurs préfèrent rester solitaires ou former avec d´autres de libres compagnies qui font voyager ensembles des personnages que rien ne relient si ce n´est un désir commun de vivre une aventure. Vous rencontrerez certainement au cours de vos voyages des membres de nombreuses guildes (c´est souvent indiqué dans leur description) ainsi que des membres d´autres organisation plus discrètes...

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4.5 - LES RESIDENCES

Lorsque vous serez un aventurier expérimenté, vous aurez peut être envie de vous aménager un petit coin tranquille, un lieu de repos où vous pourrez enfin vous sentir comme chez vous. Il est possible de se faire bâtir une maison à Odyssée. Son accès sera protégé par un code secret et vous pourrez donc entreposer vos bien en toute sécurité dans votre demeure (pour peu que vous ayez confiance en ceux à qui vous aurez confié votre code d´accès). Les conditions de construction varient légèrement d´un lieu à l´autre, le mieux est donc de se renseigner directement auprès des PNJ locaux. Pour construire une maison à la Baie, il vous faudra disposer de 25 belles planches achetées chacune environ 100 pièces d´or) et de 100 PA. Dès que vous aurez trouvé un charpentier et versé un acompte de 10%, les travaux débuteront. Vous ne bénéficierez de votre demeure qu´une fois qu´elle sera entièrement payée. Certaines guildes disposent également d´une demeure dont l´accès est réservé aux seuls membres.

Des questions ? N’hésitez pas ! Contactez
ait

.1 – Maîtriser les forces magiques

Commençons par une règle simple : Chaque sortilège a un niveau de maîtrise minimum qu’il est nécessaire d’avoir atteint pour pouvoir utiliser ce sort sans subir de malus. Ce malus est égal à la différence existant entre le niveau d’intelligence +magie du jeteur de sort et une formule calculée comme suit :

2*[code_min. + 2*code_max] du sortilège

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5.2 - Préparer ses sorts

Les meilleurs amgiciens pratiquent ce que l´on appelle la magie instinctive. Ils lancent leus sorts sans même y pensetr, les formules leur viennent sponténament aux lèvres. Leur niveau de compétence leur permet de lancer des sorts sans malus de maîtrise (voir ci-dessus). La plupart des magiciens ont besoin de préparer leurs sorts. Surtout si ce sont des sorts puissants avec un haut niveau de maîtrise. La procédure est indiquée dans la chapitre 3.2 - Actions disponibles. La préparation, c´est àdire la mémorisation poussée des sorts (au contraire d´une amgie plus instinctive, sans préparation, mais avec de gros malus) permet de diviser par 2 le niveau e maîtrise exigé pour un sort. On peut préparer plusieurs fois le même sort, Des étoiles apparaissent derrière les sorts préparés (comme les armures protées et les armes dégainées). Il peut y avoir plusieurs sorts différents préparés à l´avance dans la grimoire d´un mage et plusieurs étoiles derrière un seul sort (une étoile par sort). enfin, notons qu´en cas d´ugence, un sort non préparé peut toujours être lancé "à l´instinct" même si d´autresez sorts sont préparés.

Exemple: Junior est très content car il vient d’acquérir un sort de magie du feu (-mf.boule de feu.0104) à la guilde de magie de la Baie pour un coût de 5 po (pièces d´or) et 4 PA. Malheureusement, ce sort a un niveau de maîtrise de 18 (min(1) + max(4) fois 2, le tout fois 2 = 18). Avec son score de 5 en Intelligence et de 7 en magie du feu, Junior verra toutes ses tentatives avec ce sort pénalisées d’un malus de 6 points. Etant par nature prévoyant, junior décide de préparer son sort. Prévoyant d´aller donner une ultime correction à son vieil ennemi Xyladecor, il prépare 6 fois (Intelligence+1) le même sort. Mais alors qu´il se préparait à partire à la recherche de l´assassin, RumpelWenkins, son ami de toujours, entre dans la guilde de magie, puorsuivi par le tueur ! Junior pourrait attaquer directement son ennemi, mais il préfère d´abord donner une chance de survie à son pote (c´est un type bien, ce Junior). Il lance, à l´instinct, le sort +mf.flamme de vie.0102. il ne l´a pas rpéparé, ce sort a donc un niveau de maîtrise de 10 (min(1) + max(2) fois 2=5, le tout fois 2 = 10). Mais Junior a un niveau d´Inteligence+Magie du feu de 12, il lance donc ce sort sans malus. Une fois que RumpelMachin va un peu mieux (Junior n´a jamais pu prononcer correctement son nom), il peut s´occuper de Xyladécor...

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5.3 – Les différentes formes de magie

Il existe 8 types de magies différentes. Chacune à sa propre spécificité, même si elles ont parfois des poins commun:

Magie du Feu: Une magie élémentaire, patiqué par de nombreux combattants. De loin le type de magie élémentaire le plus répandu mais aussi le plus destructeur.

Magie du Ciel: Une magie élémentaire assez répandue, notamment appréciée pour quelques sorts de soin efficaces malgré leur faible puissance.

Magie de la Terre: Une discipline élémentaire moins utilisée, sauf par les habitants de la forêt, notamment les druides.

Magie de l´Eau: La discipline élémentaire la moins répandue, aux effets assez basiques et disposant de très peu de sorts dits "évolués" c´est à dire ayant des effets particulirs ou de grande ampleur.

Magie Nécromantique: Une magie théurgique (qui tient son pouvoir des dieux et de la foi). L´apanage des démons, des créatures des Enfers et de tout ce qui touche à la Mort et à l´Autre Monde en général. La magie la moins utilisée qui soit, hormis à la Pyramide où le culte des morts est la religion officielle. Sa pratique est interdite apr les lois de la cité de la Baie. La pratique de la nécromancie oblige le sorcier à abandonner tous ses sorts, hormis ceux de la magie des Ténèbres.

Magie des Pensées : Une forme de magie très particuluière qui regroupe de nombreuses capacités liées à l´esprit et à la eprception, notamment les dons de médium et les illusions. Une magie relativement rare mais disposant de nombreux sorts très particuliers, mais qui consomment généralement plus de PA.

Magie de la Lumière: Une magie théurigique regroupant essentiellement des sorts de soin. C´est la seule magie dite vraiment bénéfique. Elle s´oppose radicalement à la magie des Ténèbres et il est interdit aux mages de posséder dans leurs grimoires des sorts de ces deux magies en même temps.

La magie des Ténèbres: Une magie théurgique aux effets obscurs et malfaisants. Elle est interdite par les lois de la Baie. Les lois immuables de la Magie interdisent aux sorciers de posséder dans leurs grimoires des sorts de ces deux magies en même temps.

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5.5 - De la nature et de la fonction des sorts

Voici la liste des options de sort. Si vous obtenez un sort disposant de l´un de ces symboles, il dispose de capacités spéciales ou bien produit des effets particuliers dont le détail est expliqué ci-dessous.

a

Un sort disposant de ce symbole est anonyme. Le nom du lanceur n´est inscrit sur le fichier d´action de la cible qu´en cas d´échec. C´est une sorte d’attaque invisible. La difficulté de maîtrise de ces sorts est augmentée de 5 points.

$

Un sort disposant de ce symbole est d´un coût variable. Il se lance en utilisant un nombre de PA égal au minimum de dégâts du sort +2. C´est donc une limitation à la puissance de certains sorts, particulièrement puissants.

~

Un sort disposant de ce symbole peut être lancé avec un coût variable de PA. Chaque Pa dépensé en plus des 2 de base confère au lancer de sort un bonus de +2.

+

Un sort disposant de ce symbole est un sort de soin. Les plus puissants sont des sorts de Lumière, mais il existe des sorts de soin élémentaires. Ces sorts permettent à la cible de récupérer des points de vie. Contrairement aux sorts d´attaque, vous ne devez pas surpasser le score de vore cible pour la soigner, mais simplement la difficulté de maîtrise du sort (mieux vaut donc préparer votrre sort à l´avance).

-

Un sort disposant de ce symbole est un sort d´attaque, infligeant des dégâts à la cible. Evidemment, si vous échouez dans votre action, vous subirez les dégâts de votre propre assaut.

=

Un sort disposant de ce symbole provoque un transfert de points de vie entre la cible et le lanceur, qui en est normalement le bénéficiaire. En cas d’échec, c’est le lanceur qui perd ses points de vie, à moins que la cible ne soit au maximum. C’est ce que l’on appelle un sort de vampirisation.

/

Un sort disposant de ce symbole fait perdre des PA à la cible au lieu de points de vie. C’est l´équivalent d´un sort de paralysie.

}

Un sort disposant de ce symbole permet d´envoyer un message à n´importe quel personnage dans le monde (joueur ou non joueur) d´Odyssee. Le problème, c’est qu’en cas d’échec, le message est envoyé à quelqu´un au hasard... La difficulté n’est pas en rapport avec le niveau de la cible mais aléatoire, entre 0 et 60. C’est l´équivalent d´un sort de transmission des pensées.

{

Un sort disposant de ce symbole permet d´obtenir une évaluation du niveau de la cible dans un certain nombre de caractéristiques et de compétences par rapport au niveau du lanceur. Le code du sort indique le nombre de scores découverts par le sort. En cas d’échec, ce sont les attributs du lanceur qui sont révélés à la cible.

(

Un sort disposant de ce symbole permet d´obtenir la nature d´une partie des objets portés par la cible, le code du sort indiquant le nombre d´objets découverts.

)

Un sort disposant de ce symbole permet de découvrir une partie des sortilèges que la cible renferme dans son propre grimoire. Le code du sort indique le nombre de sorts découverts.

[

Un sort disposant de ce symbole permet de remplacer la commande "lieu.aller", sans risque d´agression et pour un nombre de PA égal au coût de lancement du sort. L´équivalent d´un sort de vol. En cas d’échec, la direction choisie est aléatoire.

]

Un sort disposant de ce symbole permet au lanceur de se déplacer vers n´importe quel lieu d´Odyssée, instantanément. L´équivalent d´un sort de téléportation. Le problème, c’est qu’en cas d’échec, le lanceur de sort réapparaît n’importe où dans le monde, et meurt (perte des PA, des points de vie, des sorts et des objets)

@

Un sort disposant de ce symbole permet de connaître la position de la cible, où quelle se trouve dans le monde d´Odyssée. En cas d’échec critique , c’est la localisation du lanceur de sort qui est donnée à la cible.

#

Ce symabole indique que le sort est verrouillé dans votre mémoire. Même si vous mourrez, vous n´en perdrez pas l´usage. Par contre, il vous est impossible de l´enseigner à quiconque.

u

Ce code indique qu’il s’agit d’un parchemin à usage unique ou d’une potion, ce qui revient fondamentalement au même. Le lanceur obtient un bonus de +10 sur son test de compétence, mais une fois le sort lancé, il disparaît de son grimoire. Ce symbole apparaît juste après l’indicatif du type de magie employé. Ainsi, un parchemin de magie du feu sera noté « mfu »

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5.6 – Création de sorts

Ce dernier paragraphe ne servira probablement (dans un premier temps) qu’à quelques magiciens de haut niveau qui ne se sentent pas satisfait par les sorts existants et qui voudraient en créer de nouveau. Pour ce faire, un magicien doit se rendre dans l´une des bibliothèqueqs d´Odyssée. Il fait alors un proposé action à Ashura, Mj de la magie, indiquant quel sort il tente de créer. Il doit donc indiquer le code exact et précis du sort. Selon la nature et la puissance du sort, il sera alors demandé de dépenser un certain nombre de PA, et peut être d´accomplir quelques actions particulières (recherche de grimoires spéciaux et de composants exotiques) pour achever la formule. Bien sûr, si vous voulez créer une potion, il vous faudra une fiole, si vous voulez créer un pachemin unique, il vous faudra du papier et de quoi écrire. Ce genre de sorts à usage unique est plus facile à créer.

On ne peut pas créer n´importe quel sort n´importe où. Selon la nature des lieux, certaines formes de sorts seulement peuvent être créées sur place. L´étude de cette liste permettra aux mages d´éviter quelques voyages inutiles...

Arbre: Tous les sorts de mp (sauf +), les sorts de type - de mc.

Baie: Tous les sorts de magie élémentaire.

Bois doré: Tous les sorts de mp, sauf - et }.

Forêt: Tousles sorts de mt; les sorts de type +,- et / de me

Fournaise: Tous les sorts de mb; les sorts de type - de mf; les sorts de type - et = de mn.

Monastère: Tous les sorts de ml; les sorts de type + de mf, mt, mc, me.

Pyramide: Tous les sorts de mn; les sorts de type / et - de mf

Tour: Tous les sorts élémentaires et les sorts de type - de mb.

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5.7 - PERDRE SES SORTS

Les mages doivent acquérir leurs sorts, non à la manière d´un enfant qui apprends sa leçon par coeur mais plutôt à la manière d´un informaticien installant dans son ordinateur un nouveau programme.Un sort est un schéma d´énergies magiques dont vous tentez d´imprimer dans votre esprit conscient la nature et la structure. Le moindre choc traumatique peut provoquer sa disparition. Si un magicien tombe à 0 pvie ou moins (assomé), tous ses sorts sont effacés. Seuls les sorts disposant d´un signe # restent en mémoire. Pourquoi? Parce que ces sorts, vous les avez "tatoués" dans votre esprit. De la même manière qu´on peut apprendre la date de la bataille de Waterloo et ensuite l´oublier, mais qu´on peut la graver dans sa mémoire en l´apprenant par coeur jusqu´à épuisement, un magicien peut graver un sort dans sa mémoire. C´est long et compliqué.Créer un sort avec un # coûte encore plus de PA. Et la structure magique des schémas gravés (avec #) fait qu´il est impossible de les enseigner à quelqu´un d´autre. Ce sont devenus vos sorts, ils ne peuvent plus s´adapter à un autre esprit. Donc, réfléchissez bien avant avant d´inclure un # dans la formule de l´un de vos sorts, parce que vous ne pourrez plus jamais l´enseigner à quiconque.

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zorcan Posté le 24 mars 2002 à 15:35:02
I – Créer une classe de personnage

Si vous ne trouvez pas pas votre bonheur dans la trentaine de classe déjà décrites dans la rubrique "En savoir plus", ce paragraphe vous donnera toutes les indications utiles pour créer une nouvelle classe, que nous espérons originale et intéressante à la fois, apportant quelque chose au jeu tout en s´intégrant au mieux à l´univers déjà conçu. Une connaissance approfondie des différentes classes existante est donc conseillée aux personnes désireuse de créer de nouvelles classes.

Notons que l´adoption d´une classe n´est absolument pas obligatoire. Il est d´ailleurs conseillé aux joueurs venant d´arriver à Odyssée de laisser le temps à leur personnage de trouver sa place dans le monde avant de choisir une classe.

La première chose à faire est de définir un concept de base. Voulez-vous créer une classe de guerrier, de mage, de voleur, d´autre chose? Une fois le concept élaboré, cherchez à savoir si´il ne recoupe pas celui d´une classe déjà en ligne. Ensuite, trouvez un PNJ susceptible d´être le "transformateur", l´intiateur des personnages qui voudront intégrer cette classe. Une fois que c´est fait, vérifiez que ledit PNJ n´est pas déjà transformateur d´une classe. Sélectionner un PNJ nécessite déjà une bonne connaissance du monde d´Odyssée. Contactez alors le MJ du lieu où est installé ledit PNJ et soumettez-lui votre projet. Une fois le concept harmonisé, il le transmettra à Bacchus qui vérifiera l´adéquation de la classe proposée par rapport aux autres classes préexistantes et qui dispose d´un droit de veto sur toute classe qui semblerait déséquilibrée ou faisant redondance avec une autre.

II- Interprêtation d´une classe de personnage

Votre personnage dispose désormais d´une classe de personnage. Il a des bonus et des malus sur certaines caractéristiques et compétences, dispose d´un équipement et/ou de sorts spécialement élaborés pour cette classe. Peut être a-t-il même quelques capacités spéciales dont il gardera le secret jusqu´à ce qu´il les utilise avec un maximum d´efficacité...

Mais une classe de personnage, c´est plus que cela. C´est avant tout un état d´esprit, une manière de jouer. Il est possible bien sûr d´interprêter une variante d´une classe particulière, mais il faudra que le joueur reste proche du concept original. Les MJ n´étant pas uniquement là pour surveiller les joueurs, il est de bon ton de demander à chacun de jouer le jeu. Tout joueur dont le personnage ne respecterait pas les engagements et la classe se verrait infliger de sévères pénalités, à commencer par l´éviction de la classe et l´impossibilité d´en reprendre une autre. Ces pénalités peuvent aller jusqu´à l´effacement du personnage.

Exemple: Junior est devenu guérisseur. Il a eu une période baba cool... Mais son vieil ennemi Xyladecor, qui lui est devenu assassin, revient le voir. Ils pactisent ensemble et Jjunior élimine pour le compte deXyladecor un Templier très célèbre et sans méfiance... Junior risque au minimum de se voir retirer sa classe de personnage et même d´être effacé...

La première chose à respecter, ce sont les interdits de la classe. Si vous n´avez pas le droit de voler les gens, cela indique aussi que vous ne pouvez vous entraîner, même sur un ami consentant. Si vous n´avez pas le droit d´utiliser de la magie de Lumière, cela est également valable pour les potions de lumière qu´un brillant alchimiste pourrait vous concocter.

III – Pré-requis.

Les pré-requis indiquent quels sont les niveaux minimums que vous devez avoir dans les caractéristiques principales de la classe pour obtenir le niveau 1. Ces pré-requis sont très variables selon les classes. Ainsi, devenir un Voleur ne nécessite qu´une dextérité de 4 alors que la classe de Chasseur de dragon, bine plus exigeante, nécessite un score de 6 en Force et en Intelligence... Ces pré-requis déterminenent également à quelle caractérsitiques sont associés des bonus, tous les bonus nécessitant un pré-requis. Ces bonus, dans les caractéristiques comme dans les compétences, reflètent les spécialités de la classe. Ainsi, un guerrier aura des bonus en force et dans les armes. Mais chaque classe inflige aussi des malus dans certains caractérsitiques et certaines compétences dont l´utilisation est peu en rapport avec l´attitude des membres de la classe. La compétence Vol est par exemple sévèrement limitée chez les Officiers de Justice...

si vous ne possédez pas les pré-requis, ce n´est pas grave, vous obtenez la classe au niveau 0. Vous en avez le titre, mais vous n´obtiendrez les bonus correspondant au niveau 1 que lorsque vous aurez remplis les pré-requis.

IV – Accès & évolution

Chaque classe dispose de 4 niveaux de progression différent et successifs. Des bonus (et des malus) de plus en plus importants y sont assortis. Progresser à l´intérieur d´une classe nécessite d´avoir atteint les pré-requis minimum (chaque niveau ayant des pré-requis de plus en plus exigeants). Il est également nécessaire de subir et de triompher d´épreuves imposées par le transformateur de la classe. Ces épreuves sont évidemment bien plus difficiles au fur et à mesure de la progression.

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Sujet: Re: odysee: les regles de jeu

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